PENERAPAN PERMAINAN
TRADISIONAL CONGKLAK UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER DAN HASIL BELAJAR SISWA
DI KELAS IV SD NEGERI TOMBO 02
PROPOSAL PENELITIAN
TINDAKAN KELAS
OLEH
NOVIANTI MIFTAKHU
R. U.
NPM 11120127
PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU
PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PGRI
SEMARANG
2014
PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK UNTUK MENINGKATKAN
KARAKTER DAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS IV SD NEGERI TOMBO 02
A.
Pendahuluan
1.
Latar belakanng masalah
Thomas Lickona dalam bukunya yang berjudul “Educating For
Character” mengemukakan bahwa, “karakter menurut pengamatan seorang filsuf
kontemporer bernama Michael Novak, merupakan campuran kompatibel dari seluruh
kebaikan yang diidentifikasi oleh tradisi religius, cerita sastra, kaum
bijaksana dan kumpulan orang berakal sehat yang ada dalam sejarah.” Sedangkan
menurut Aristoteles yang dikutip oleh Thomas Lickona menjelaskan “bahwa karakter
yang baik sebagai kehidupan dengan melakukan tindakan-tindakan yang benar
sehubungan dengan diri seseorang dan orang lain.” Berdasarkan pada penjelasan
di atas maka dapat diuraikan bahwa karakter merupakan suatu kumpulan
sifat-sifat baik dari berbagai aspek yang bergabung menjadi satu dan muncul
menjadi sebuah tindakan yang benar serta berorientasi pada diri sendiri dan
orang lain.
Karakter terbentuk dari pendidikan yang anak terima, baik
pendidikan formal, informal maupun nonformal. Pendidikan formal adalah
pendidikan yang terjadi di lingkungan sekolah, pendidikan informal adalah
pendidikan dalam lingkungan keluarga, dan pendidikan nonformal adalah
pendidikan yang terjadi di lingkungan masyarakat. Ketiganya memiliki peranan
masing-masing dalam pembentukan karakter anak. Dari kesemuanya itu yang paling
dominan berperan dalam pembentukan karakter adalah pendidikan dilingkup
keluarga, akan tetapi sekolah juga ikut andil dalam pembentukan karakter anak
terutama figur dari seorang guru. Banyak orang Jawa mengatakan, arti dari
seorang guru adalah “digugu lan ditiru”
yang mempunyai makna bahwa seorang guru tidak hanya berperan sebagai pendidik
akan tetapi sebagai panutan peserta didiknya.
Dalam
Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31 ayat (3),
mengamanatkan bahwa pemerintah mengusahakan dan menyelenggarakan
satu sistem pendidikan nasional, yang meningkatkan keimanan dan ketakwaan serta
akhlak mulia dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang diatur dengan
undang-undang. Dan pada
UU No. 20 tahun 2003 pasal 3 yang berbunyi “pendidikan nasional berfungsi mengembangkan
kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam
rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi
warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Keduanya menyampaikan
bahwa pendidikan berfungsi untuk membangun bangsa. Terlihat di sini jika
pemerintah sebenarnya telah memikirkan hal tersebut dari dulu, namun hingga sekarang tujuan itu belum
sepenuhnya terealisasikan dengan baik. Kurikulum kita yang terbaru, yaitu
Kurikulum 2013 mengedepankan pencapaian karakter yang baik bukan pengetahuannya
yang tinggi, karena memang pada hakikatnya pengetahuan harusnya diiringi dengan
berkembangnya karakter yang baik. Seberapa tinggi seseorang memiliki
pengetahuan, jika karakternya buruk maka perilakunya juga akan buruk. Seperti
yang sekarang terjadi di bangsa ini, korupsi dimana-mana tidak mengenal
jabatan, tawuran, pelecehan seksual, dan masih banyak lagi tindak kriminal yang
lain. Dari hal-hal tersebut dapat terlihat bahwa karakter bangsa Indonesia ini
semakin hilang.
Istilah permainan berasal dari kata dasar main. Dalam Kamus
Besar Bahasa Indonesia, edisi keempat, terbitan Departemen Pendidikan Nasional,
kata main berarti melakukan suatu
aktivitas atau kegiatan untuk menyenangkan hati ( dengan menggunakan alat-alat
tertentu atau tidak ). Dalam buku yang sama, permainan memiliki arti sesuatu
yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan (KBBI,
2014: 858). Sedangkan tradisional dalam kamus besar bahasa Indonesia berarti
menurut tradisi (adat) (KBBI, 2014: 1483). Maka permainan tradisional memiliki
arti suatu kegiatan atau aktivitas untuk menyenangkan hati menggunakan barang
untuk bermain permainan yang bersifat tradisi atau turun-temurun.
Jika kita rinci, sebetulnya permainan
tradisional yang kita miliki di Indonesia ini sangat banyak. Contohnya saja
saat kita masih kecil, banyak sekali permainan yang dapat kita mainkan, dan
bentuknyapun unik-unik. Saat kita memainkannya juga tidak terasa membosankan
bahkan kita tidak jarang sampai lupa waktu karena terlalu asik bermain. Hal itu
berbanding terbalik dengan masa sekarang.
Saat ini anak bermain cukup sendirian
saja, sambil duduk bahkan dengan berbaring. Itu terjadi karena berkembang
pesatnya teknologi di masyarakat. Secara harfiah anak memang bermain, namun
dari sisi perkembangan atau pembelajaran yang mereka dapatkan itu sungguh jauh berbeda. Anak
sekarang cenderung tumbuh menjadi anak yang individualis, ingin menang sendiri,
sulit untuk bergaul atau bersahabat. Perilaku tersebut tumbuh karena anak sudah
terbiasa untuk sendiri, ia tidak membutuhkan orang lain untuk bisa bermain.
Sedangkan anak yang masih bermain dengan permainan tradisional jelas mereka
bisa bersahabat, bersosialisasi, belajar berlaku adil dan masih banyak lagi,
karena secara tidak langsung mereka sudah melakukan hal-hal tersebut saat
bermain dengan temannya. Sikap-sikap tersebut jika dibiarkan akan menjadi tidak
baik untuk masa depan anak. Sedangkan saat dewasa nanti mau tidak mau anak
harus tetap bisa bersosialisasi dengan orang-orang disekitarnya.
Dari
situlah, penulis merasa prihatin dengan apa yang terjadi di negara ini,
sehingga penulis berinisiatif untuk mengembangkan karakter anak melalui sebuah
permainan tradisional yang sudah mulai ditinggalkan namun sebetulnya itu sangat
bermakna bagi perkembangan anak. Dari 18 nilai karakter yang ada, penulis hanya
akan meneliti beberapa karakter saja. Karakter-karakter tersebut yaitu jujur, tanggung jawab, dan menghargai,
karena menurut penulis karakter itulah yang menjadi sentral dari karakter yang
ada.
Dari nilai-nilai karakter yang telah penulis tentukan, penulis
bermaksud untuk membentuk dan atau mengembangkan karakter tersebut kepada siswa
melalui permainan tradisional congklak. Permainan congklak sering kita kenal dengan
dakon atau congkak. Dalam permainan tersebut dibutuhkan sebuah kayu yang
berbentuk seperti perahu yang memiliki lumbung-lumbung dan biji-bijian, kerikil
atau kulit lokan untuk mengisi lumbung-lumbung tersebut. Di sudut kanan dan kiri
kayu tersebut terdapat lumbung yang paling besar untuk mengumpulkan nilai dan
menentukan pemenang dari permainan tersebut.
Permainan congklak memerlukan ketelitian atau kejelian
dari pemainnya untuk dapat memperkirakan jatuhnya biji terakhir agar pemain
dapat terus berjalan, karena jika biji terakhir pemain jatuh di lumbung yang
kosong maka pemain harus bergantian dengan lawannya. Selain teliti, dalam
permainan congkak juga membutuhkan kejujuran dari masing-masing pemain. Tidak
jarang pemain yang bersikap curang dengan cara tidak menjatuhkan bijinya di
lumbung tertentu agar ia dapat terus bermain. Hal itu dapat terjadi karena biji
yang digunakan adalah barang yang kecil sehingga tidak terlalu terlihat, selain
itu juga tidak adanya rasa tanggung jawab dari pemain tersebut.
2.
Identifikasi Masalah
Dari uraian latar belakang masalah,
maka masalah-masalah yang akan diidentifikasi yaitu:
a)
Mengapa karakter siswa kelas
IV SD Negeri Tombo 02 kurang baik?
b)
Bagaimana meningkatkan
karakter siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02?
c)
Apakah dengan permainan
tradisional congklak dapat meningkatkan karakter siswa kelas IV SD Negeri Tombo
02?
d) Apakah dengan permainan tradisional congklak dapat meningkatkan
hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02?
e)
Seberapa besar peningkatan
karakter siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02?
f)
Seberapa besar peningkatan
hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02?
3. Pembatasan Masalah
a)
Dalam Penelitian Tindakan
Kelas ini, penulis meneliti tentang pengaruh dari permainan tradisional berupa
congklak (Variabel tindakan) dengan peningkatan karakter dan hasil belajar siswa
(Variabel masalah).
b)
Penelitian ini dilakukan
pada siswa kelas IV di SD Negeri Tombo 02 yang terletak di Kabupaten Batang
pada tahun ajaran 2014/2015.
4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang
dikemukakan di atas, dirumuskan masalah dalam penelitian ini, yaitu “apakah
penggunaan permainan tradisional congklak dapat meningkatkan karakter dan hasil
belajar siswa?”
5. Tujuan penelitian
a) Sesuai dengan uraian latar belakang di atas, secara umum
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya peningkatan karakter siswa
kelas IV SD Negeri Tombo 02 melalui permainan tradisional congklak.
b) Sedangkan secara khusus penelitian ini bertujuan untuk:
1)
Meningkatkan karakter siswa
2)
Meningkatkan gairah belajar
3)
Meningkatkan hasil belajar
6.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak dalam
dunia pendidikan, yaitu:
a)
Bagi sekolah
1)
Bagi guru
Dapat menambah wawasan
tentang penggunaan permainan tradisional untuk meningkatkan karakter dan hasil
belajar siswa.
2)
Bagi siswa
(a) Siswa dapat meningkatkan karakternya.
(b) Siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya.
(c) Belajar tidak membosankan.
(d) Siswa dapat mengaplikasikan nilai-nilai moral yang baik secara
langsung.
b)
Bagi peneliti
Menambah
ilmu pengetahuan peneliti tentang, meningkatkan karakter dan hasil belajar siswa
melalui permainan tradisional berupa congklak.
B.
Kajian Pustaka
a) Permainan Tradisional
Istilah permainan berasal dari kata
dasar main. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, edisi keempat, terbitan
Departemen Pendidikan Nasional, kata main berarti melakukan suatu aktivitas atau
kegiatan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau
tidak). Dalam buku yang sama, permainan memiliki arti sesuatu yang digunakan
untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan (KBBI, 2014: 858).
Sedangkan tradisional dalam kamus besar bahasa Indonesia berarti menurut
tradisi (adat) (KBBI, 2014: 1483). Maka permainan tradisional memiliki arti
suatu kegiatan atau aktivitas untuk menyenangkan hati menggunakan barang untuk
bermain permainan yang bersifat tradisi atau turun-temurun.
Dalam jurnal pendidikan karakter, Haerani Nur menerangkan bahwa
Rogers & Sawyer’s (Iswinarti, 2010:6) berpendapat hingga pada anak usia
sekolah bermain bagi anak memiliki arti yang penting, dan dalam Best Play (Iswinarti, 2010:8)
menjelaskan bahwa peran bermain pada anak membawa dampak besar bagi sejumlah
aspek kehidupan anak, yaitu bermain memiliki peran penting dalam belajar anak,
dapat mendukung perkembangan fisik dan mental, serta sebagai sarana untuk
menguji anak dalam menghadapi tantangan dan bahaya.
Maka dari paparan tentang definisi permainan diatas, dapat
disimpulkan bahwa permainan merupakan hal yang penting dilakukan oleh anak,
karena dengan hal tersebut dapat membantu perkembangan anak dalam berbagai hal
seperti fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Selain itu permainan
juga merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Dalam
hal ini, secara psikologis juga telah dijelaskan bahwa masa kanak-kanak usia
sekolah dasar memiliki karakteristik senang bermain, senang bergerak, senang
bekerja dalam kelompok, dan senang merasakan atau melakukan sesuatu secara
langsung (Desmita, 2011: 35). Jadi permainan dan anak-anak sangatlah cocok, dan
permainan yang baik akan memberikan pengaruh yang besar dalam perkembangan anak
secara baik pula.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan permainan tradisional
berupa congklak. Permainan congklak sering kita kenal dengan dakon atau congkak.
Dalam permainan tersebut dibutuhkan sebuah kayu yang berbentuk seperti perahu
yang memiliki lumbung-lumbung dan biji-bijian, kerikil atau kulit lokan untuk
mengisi lumbung-lumbung tersebut. Di sudut kanan dan kiri kayu tersebut
terdapat lumbung yang paling besar untuk mengumpulkan nilai dan menentukan
pemenang dari permainan tersebut.
b) Karakter Siswa
Thomas Lickona dalam bukunya yang berjudul
“Educating For Character” mengemukakan bahwa, “karakter menurut pengamatan
seorang filsuf kontemporer bernama Michael Novak, merupakan campuran kompatibel
dari seluruh kebaikan yang diidentifikasi oleh tradisi religius, cerita sastra,
kaum bijaksana dan kumpulan orang berakal sehat yang ada dalam sejarah.”
Sedangkan menurut Aristoteles yang dikutip oleh Thomas Lickona menjelaskan
“bahwa karakter yang baik sebagai kehidupan dengan melakukan tindakan-tindakan
yang benar sehubungan dengan diri seseorang dan orang lain.” Berdasarkan pada
penjelasan di atas maka dapat diuraikan bahwa karakter merupakan suatu kumpulan
sifat-sifat baik dari berbagai aspek yang bergabung menjadi satu dan muncul
menjadi sebuah tindakan yang benar serta berorientasi pada diri sendiri dan
orang lain.
c) Hasil Belajar
1)
Pengertian belajar
Belajar merupakan suatu proses dalam diri individu yang
berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya
(Purwanto, 2014: 38). Sedangkan menurut Gagne (dikutip oleh Agus Suprijono,
2013: 2) mengemukakan bahawa belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan
yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan
diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah, dan James
O. Whittaker (dikutip oleh Djamarah, 2008: 12) merumuskan bahwa belajar sebagai
proses tingkah laku ditumbuhkan atau diubah melalui latihan dan pengalaman,
serta Howard L. Kingskey mengatakan bahwa learning
is the process by which behavior (in
the broader sense) is originated or
changed through practice or trainig. Yang memiliki arti, belajar adalah
proses dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui
praktek atau latihan (dikutip oleh Djamarah, 2008: 13). Berdasarkan paparan
dari para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu
proses dalam diri individu dimana tingkah laku dan kemampuannya ditumbuhkan
atau diubah latihan dan pengalaman.
2)
Prinsip belajar
Adapun prinsip-prinsip belajar sesuai dengan yang dijabarkan oleh
Agus Suprijono (2013: 4) yaitu:
Pertama, prinsip belajar adalah adanya perubahan perilaku. Perubahan
perilaku sebagai hasil dari belajar memiliki beberapa ciri:
(a) Merupakan hasil dari tindakan rasional instrumental yaitu
perubahan yang disadari.
(b) Kontinu atau berkesinambungan
(c) Bermanfaat sebagai bekal hidup
(d) Positif
(e) Aktif atau sebagai usaha yang direncanakan serta dilakukan.
(f) Permanen. Seperti yang dikemukakan oleh Morgan (dikutip oleh Soprijono,
2013: 3), belajar adalah perubahan
perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman.
(g) Bertujuan
(h) Mencakup keseluruhan potensi kemanusiaan.
Kedua, belajar merupakan suatu
proses. Belajar terjadi karena dorongan kebutuhan dan tujuan yang ingin
dicapai. Ada berbagai macam tujuan, dan setiap orang memiliki tujuan yang tidak
selalu sama dengan orang yang lain.
Ketiga, belajar merupakan bentuk
pengalaman. Pengalaman tersebut merupakan suatu hasil dari interaksi antara
dirinya dengan lingkungannya.
3)
Hasil belajar
Menurut Purwanto (2014: 54), hasil belajar adalah perubahan
perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan
tujuan pendidikan. Sedangkan menurut Suprijono (2013: 5), hasil belajar
merupakan pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap,
apresiasi dan keterampilan. Seperti pemikiran Gagne (dikutip oleh Suprijono,
2013: 5), yang mengemukakan bahwa hasil belajar berupa:
(a) Informasi verbal yaitu kemampuan mengungkapkan pengetahuan dalam
bentuk bahasa, baik lisan maupun tulisan.
(b) Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep
dan lambang.
(c) Strategi kognitif yaitu kecakapan mengarahkan dan menyalurkan
aktivitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah
dalam memecahkan masalah.
(d) Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak
jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak
jasmani.
(e) Sikap yaitu kemampuan untuk menerima atau menolak objek
berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut.
Dari
beberapa penjabaran di atas terkait dengan hasil belajar, maka dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar adalah suatu hasil atau produk berupa perubahan
perilaku yang dapat berbentuk apasaja, perilaku tersebut terjadi setelah
mengikuti proses belajar mengajar, dan sesuai dengan tujua pendidikan.
d) Kerangka berpikir
Dari penjabaran kerangka berpikir di atas maka dirumuskan
hipotesis seperti berikut,
Ha =
Permainan tradisional congklak berpengaruh terhadap perkembangan karakter
peserta didik di kelas IV SD Negeri tombo 02.
C.
Metode Penelitian
1.
Definisi operasional
variabel
Berikut adalah beberapa definisi istilah yang digunakan dalam
penelitian:
a)
“Karakter”
didefinisi-operasionalkan dengan “suatu tabiat yang dimiliki oleh seseorang dan
mempengaruhi perilakunya”.
b)
“Tradisional” didefinisi-operasionalkan dengan
“sesuatu yang dilaksanakan secara turun temurun dan tidak menggunakan peralatan
modern”
c)
“Congklak”
didefinisi-operasionalkan dengan “permainan dakon”
d) “Hasil belajar” didefinisi-operasionalkan dengan “nilai siswa yang
di dapat dalam proses pembelajaran”
2.
Setting dan subyek
penelitian
Dalam
penenlitian ini, peneliti memusatkan lokasi penelitian di SD Negeri Tombo 02
dengan subjek penelitian siswa kelas IV semester genap tahun ajaran 2014/2015.
Sekolah tersebut terletak di desa Tombo, Kabupaten Batang. Pemilihan lokasi penelitian
ini berkaitan dengan informasi pelaksanaan pembelajaran berbasis Kurikulum 2013
di SD Negeri Tombo 02. Selain pelaksanaan pembelajaran di sana yang sudah
menggunakan kurikulum 2013, di sekolah tersebut peneliti juga menemukan adanya
kekurangan para siswa terkait dengan nilai-nilai karakter yang baik.
3.
Prosedur/Siklus Pelaksanaan
Penelitian
Siklus I
|
Perencanaan:
Identifikasi masalah dan penetapan alternatif pemecahan masalah
|
·
Merencanakan program
pembelajaran yang akan diterapkan dalam pembelajaran
·
Mengembangkan
skenario pembelajaran
·
Menyiapkan sumber
belajar
·
Menyiapkan media
pembelajaran
·
Mengembangkan format
evaluasi
·
Mengembangkan format
observasi pembelajaran
|
Tindakan
Pengamatan
|
·
Melakukan apersepsi
·
Menjelaskan
kompetensi yang akan dicapai
·
Menjelaskan materi
pembelajaran
·
Membagi siswa menjadi
beberapa kelompok
·
Melakukan diskusi
dengan materi yang ada di buku
·
Mengumpulkan hasil
kerja siswa
·
Melakukan observasi
·
Mencatat semua
perilaku yang kurang baik pada siswa
·
Menilai siswa sesuai
dengan ketentuan format penilaian kurikulum 2013
|
|
Refleksi
|
·
Melakukan evaluasi
tindakan yang telah dilakukan
·
Melakukan pertemuan
untuk membahas hasil evaluasi
·
Menemukan kekurangan
dan kelemahan proses pelaksanaan pada siklus pertama
·
Memperbaiki
pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi tindakan dan hasil belajar untuk
menyusun tahap siklus berikutnya
·
Evaluasi tindakan
|
4.
Metode Pengumpulan data
a) Angket respon terhadap proses pembelajaran menggunakan permainan
tradisional berupa congklak digunakan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan
dari proses pembelajaran menggunakan permainan tradisional berupa congklak.
b) Penggunaan instrumen penelitian berupa angket untuk teman sejawat
digunakan untuk menilai reaksi dari kemunculan karakter yang diinginkan.
Berikut beberapa uji yang dilakukan berkaitan dengan angket tersebut,
diantaranya:
1)
Uji Validitas Angket
Uji validitas dilakukan
untuk mengetahui instrumen penelitian yang digunakan valid atau tidak. Dalam
penelitian ini, peneliti akan melakukan uji validitas item menggunakan rumus
korelasi productmoment dengan angka
kasar sebagai berikut:
dimana:
rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y
dengan interpretasi uji validasi tes sebagai berikut :
0,800 – 1,00 : sangat tinggi
0,600 – 0,800 : tinggi
0,400 – 0,600 : cukup
0,200 – 0,400 : rendah
0,00 – 0,200 : sangat rendah
(Sugiyono, 2012: 228)
2)
Uji Reliabilitas Angket
Suatu angket dikatakan
reliabel jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah selalu konsisten
(stabil) dari waktu ke waktu (dikutip dari buku petunjuk praktikum komputasin
3, 2012: 88). Untuk mengukur tingkat reliabilitasnya menggunakan rumus KR 20
(Kuder Richardson), yaitu
Di mana:
k = jumlah item dalam
instrumen
pi =
proporsi banyaknya subjek yang menjawab pada item 1
qi = 1- pi
St2
= varians total
(Sugiyono, 2012)
Selain menggunakan uji
secara manual, uji validitas dan uji
reliabilitas juga dilakukan menggunakan SPPS 17.0. (buku petunjuk praktikum
komputasi 3. 2012)
c)
Observasi
Peneliti menggunakan
teknik pengumpulan data observasi jenis observasi terus terang atau tersamar.
Dalam pengumpulan data menyatakan terus terang kepada sumber data bahwa
peneliti sedang melakukan penelitian, jadi sumber data mengetahui sejak awal
sampai akhir tentang aktivitas peneliti. Akan tetapi, pada suatu saat peneliti
juga tidak terus terang kepada sumber data tentang aktivitas penelitiannya.
d) Dokumen
Teknik pengumpulan data
dengan dokumen digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebagai subjek
penelitian dan untuk mengetahui kemampuan siswa pada saat dilakukan penelitian.
5.
Metode Analisis data
Dalam penelitian ini digunakan analisis data berupa teknik korelasional
kompleks dan analisis teknik statistik komparasional, untuk mengetahui
hubungan dan signifikasi antara permainan tradisional dengan
karakter peserta didik. Adapun tahap-tahap pada teknik korelasional, yaitu:
a.
Data variabel pertama
disusun dari yang terendah menuju yang tertinggi.
b.
Data variabel kedua disusun
menurut pasangannya.
c.
Membuat Tabel Kerja
Perhitungan persamaan regresi.
d.
Menentukan persamaan
regresi.
e.
Menggambar garis regresi.
f.
Uji Independensi.
g.
Uji Linieritas Regresi.
h.
Mencari Koefisien Korelasi
Regresi.
i.
Membuat interpterasi
simpulan pengujian.
(Dasar-dasar Penelitian, 2006)
Sedangkan untuk tahap statistik komparasional
yaitu:
a.
Tabel kerja untuk menghitung
∑X dan ∑X2
b.
Tabel persiapan penghitungan ANAVA
c.
Penghitungan ANAVA
(Dasar-dasar
Penelitian, 2006)
Berdasarkan
analisis data di atas, maka dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
H0 =
Permainan tradisional congklak tidak berpengaruh terhadap perkembangan karakter
peserta didik di kelas IV SD Negeri Tombo 02.
6.
Rencana/Jadual kegiatan
No
|
Rencana Kegiatan
|
Waktu (minggu ke)
|
|||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
||
1
|
Persiapan
|
|
|
|
|
|
|
|
Menyusun
proposal penelitian
|
X
|
|
|
|
|
|
|
Menyusun
konsep pelaksanaan
|
X
|
|
|
|
|
|
|
Menyusun
instrumen
|
X
|
|
|
|
|
|
|
Diskusi
konsep pelaksanaan
|
X
|
|
|
|
|
|
2
|
Pelaksanaan
|
|
|
|
|
|
|
|
Menyiapkan
kelas, dan alat
|
|
X
|
|
|
|
|
|
Melakukan
tindakan siklus I (pertemuan 1,2,3)
|
|
X
|
XX
|
|
|
|
|
Melakukan
tindakan siklus II (pertemuan 1,2,3)
|
|
|
|
X
|
XX
|
|
3
|
Menyusun laporan
|
|
|
|
|
|
|
|
Menyusun
konsep laporan
|
|
|
|
|
X
|
|
|
Menyusun
laporan
|
|
|
|
|
X
|
X
|
7.
Indikator keberhasilan
Indikator
keberhasilan meningkatnya karakter dan hasil belajar siswa dapat dilihat dari
beberapa aspek yaitu:
a)
Karakter siswa meningkat
dapat diukur dari beberapa hal yaitu: kejujuran siswa dalam mengerjakan
tugas-tugasnya sendiri, bertanggung jawab dengan apa yang telah ditugaskan
untuknya baik berupa tugas kelas maupun tugas dari sekolah, dan siswa dapat
menghargai orang lain ketika di dalam kelas maupun di luar kelas.
b)
Hasil belajar siswa
meningkat dapat ditandai dengan keseriusan siswa dalam mengikuti proses belajar
mengnajar, hasil atau nilai dapat melebihi KKM kelas dan pencapaiannya harus
80% dari seluruh siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Departemen Pendidikan
dan Kebudayaan. 2013. Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 54 Tahun 2013 tentang Standar Kompetensi
Lulusan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan.
Departemen Pendidikan
dan Kebudayaan. 2013. Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 66 Tahun 2013 tentang Standar
Penilaian Pendidikan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Desmita. 2011. Psikologi Perkembangan Peserta Didik.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Djamarah, Syaiful
Bahri. 2008. Psikologi Belajar.
Jakarta: Rineka Cipta.
Jalaludin, Oktober
2012, “Membangun SDM Bangsa Melalui Pendidikan Karakter”. Jurnal Penelitian
Pendidikan. Volume 13, No. 2 http://jurnal.upi.edu/penelitian-pendidikan/view/1399/membangun-sdm-bangsa-melalui-pendidikan-karakter.html, 18
Desember 2014.
Lickona, Thomas,
Wamaungo, Juma Abdu (pnj), & Wahyudin, Uyu (edt). 2013. Mendidik Untuk Membentuk Karakter: Bagaimana
Sekolah Dapat Memberikan Pendidikan tentang Sikap Hormat dan Tanggung Jawab.
Jakarta: Bumi Aksara.
Lusiana, Ernita, Nopember 2012, “Membangun Pemahaman
Karakter Kejujuran Melalui Permainan Tradisional Pada Anak Usia Dini Di Kota
Pati”. Journal of Early Childhood Education Papers. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/belia/article/download/1601/1531,
2 Nopember 2014.
Nur, Haerani, Februari
2013, “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional”. Jurnal
Pendidikan Karakter. No. 1, http://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/download/1290/1074, 2 Nopember 2014.
Permainan Tradisional Indonesia. 1998. Jakarta: Direktorat
Permuseuman dan Museum Negeri Provinsi seluruh Indonesia.
Purwanto. 2014. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Sudargo dan Handayanto.
2012. Buku Petunjuk Praktikum Komputasi 3.
Semarang: IKIP PGRI Semarang.
Suprijono, Agus. 2013. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi
PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Soegeng, A. Y.. 2006. Dasar-dasar Penelitian. Semarang: IKIP
PGRI PRESS
Sugiyono. 2012. Statistika untuk Penelitian. Bandung:
Alfabeta.